約 3,660,491 件
https://w.atwiki.jp/magicman/pages/18666.html
滅世界 ラグナロク・ドラゴン =V= 闇 (12) クリーチャー:デーモン・コマンド・ドラゴン/ドラゴン・ゾンビ 24000 ■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、このクリーチャーを破壊する。自分の墓地に《ワールド・エンド・コール》があれば、このクリーチャー以外のバトルゾーンにあるカードをすべて破壊し、自分のシールドを3枚墓地に置く。 ■このクリーチャーがバトルゾーンを離れる時、相手のシールドと自分のシールドが1枚もなければ、自分はゲームに勝利する。相手のシールド、または自分のシールドが1枚以上あれば、各プレイヤーはバトルゾーン、手札、マナゾーン、シールドゾーン、墓地にある自身のクリーチャー、呪文、ドラグハート、D2フィールドをすべて山札に加えてシャッフルする。 ■スピードアタッカー ■ワールド・ブレイカー 作者:お描き 評価 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/28030.html
登録日:2014/3/30 Sun 13 44 00 更新日:2024/04/10 Wed 22 43 24NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 CNo. No.(遊戯王) No.10X PRIMAL ORIGIN RUM エクシーズ オーバーハンドレッドナンバーズ カオスナンバーズ ナンバーズ バリアン メラグ ランク5 効果ダメージ 天使族 水属性 自己蘇生 遊戯王 遊戯王OCG 遊戯王ZEXAL 現れなさい、CNo.103! 時をも凍らす無限の力が今、よみがえる。 神葬零嬢(しんそうれいじょう)ラグナ・インフィニティ! CNo.103 神葬零嬢(しんそうれいじょう)ラグナ・インフィニティとはPRIMAL ORIGINにて登場したエクシーズモンスターである。 【効果・ステータス】 エクシーズ・効果モンスター ランク5/水属性/天使族/攻2800/守2400 レベル5モンスター×3 (1):1ターンに1度、このカードのX素材を1つ取り除き、元々の攻撃力と異なる攻撃力を持つ相手フィールドのモンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターの攻撃力とその元々の攻撃力の差分のダメージを相手に与え、そのモンスターを除外する。 この効果は相手ターンでも発動できる。 (2):X素材を持っているこのカードが破壊され墓地へ送られた時に発動できる。 このカードを特殊召喚する。 この効果は自分の墓地に「No.103 神葬零嬢ラグナ・ゼロ」が存在する場合に発動と処理ができる。 【概要】 バリアン七皇の一人、メラグの使用するカオスオーバーハンドレッド・ナンバーズの一枚。 ランクアップ前は頭部にあった自身のナンバー「103」が腰の右側に移っている。 氷の飾りはなくなったかわりに黒い羽根が背中にあり、ドレスも白主体から紫色に変化し、天使というよりは魔女のような外見になった。 手持ちの武器も片方の刃が非常に大きい、両端に赤い刃のついた鎌を携えており、益々天使っぽさが見られn ???「ギロッ」 ……大変失礼しました。 【評価】 ランクアップ前の効果がさらに強化されており、 選択したモンスターのステータス変動分のバーン 対象モンスターを破壊ではない除外するため、ベエルゼなどのラグナ・ゼロでは対応できない破壊耐性持ちに使用できる あのDark Knightと同じ自己再生効果持ち と致せり尽くせりである。 しかし、 No.33 先史遺産-超兵器マシュ=マックと同様に攻撃力が変化してないモンスターは選べない。 ランクアップ前やマシュマックは効果解決時に攻撃力が元に戻った場合でも除去出来るが、こちらは出来ない。 素材補充効果を持たないので基本的に自己再生は一度きり。 といった欠点があり、ラグナ・ゼロの方がドロー出来る分アドが稼げるため、基本的にはインフィニティより優先される。 とはいえ、ランク5のCNo.ということもあってリミテッド・バリアンズ・フォースから気軽に出せる。 特に攻撃力を0に出来るランク4のパラディオスとは相性抜群である。 グロ-リアス・ヘイロ-「非力な私を許してくれ……」 アニメを意識して零鳥獣シルフィーネと組み合わせても面白い。 エクストラを圧迫するが七皇の剣から出したノーブル・デーモンとアニメさながらのコンボができる。 一応、No.53 偽骸神 Heart-eartHと同じ素材指定なので、ランクアップせずとも出そうと思えば出せる。 この方法で出しても除去効果を使用する分には特に問題はない。 エクシーズ・効果モンスター (アニメ版) ランク5/水属性/天使族/攻 2800/守 2400 レベル5モンスター×3 このカードは「No.」と名のつくモンスター以外との戦闘では破壊されない。 相手モンスター1体の攻撃力が変化した時、 このカードのエクシーズ素材1つを取り除いて発動する事ができる。 その変化した数値分のダメージを相手ライフに与える。 このカードが「No.103 神葬零嬢ラグナ・ゼロ」をランクアップしてエクシーズ召喚に成功した場合、以下の効果を得る。 ●このカードがカードの効果によって破壊された時、自分の墓地から「No.103 神葬零嬢ラグナ・ゼロ」1体を自分フィールド上に特殊召喚する事ができる。 OCG版と比べるとNo.の共通効果以外は ステータス変動したモンスターを除外できず 蘇生効果がラグナ・ゼロを素材にした時限定で 尚且つラグナ・ゼロの方を蘇生させる と散々な性能である。 どこぞのアニメ版無能ブルよりかはマシだがな 効果名は「ガイダンス・トゥ・パーガトリィ」 「パーガトリィ」とは「煉獄」を意味し、 CNo.101 S・H・Dark Knightの蘇生効果「リターン・フロム・リンボ」のリンボ=辺獄に合わせているのだろう。 効果名はさしずめ「煉獄への道案内」といったところか。この娘と仲良くやってけそうな感じである。 煉獄の本来の効果からするとライフダメージは救済のためのものということであろうか? 【アニメの活躍】 初出は「鉄男vsメラグ」戦だが、経過が省略されていたので詳細は不明だった。 その後、「メラグ・ドルべvsベクター」にてRUM-七皇の剣によって特殊召喚され、 魔水晶(ディストーション・クリスタル)と氷結の刃(ゼロ・ブレード)とのコンボによる二重の策でベクターを追い詰めたが、 ドンさんの助言のせいでどちらもかわされる。 最終的にCNo.43 魂魄傀儡鬼神カオス・マリオネッターに戦闘破壊され、デュエル後はベクターが吸収した。 「ナッシュvsベクター」戦では、ベクターの通常魔法「カオス狂宴」の効果により、 効果が無効になった状態でエクストラデッキから特殊召喚され、ナッシュを精神的にも決闘的にも追い詰めた。 更にエクシーズ・ディスチャージの効果でナッシュにコントロールが移った後、ベクターのトリック・バスターで破壊された。 最終的にRUM-千死蛮巧(アドマイヤー・デス・サウザンド)の効果によって蘇生されてレベル6扱いとなり、 CNo.5 亡朧龍 カオス・キマイラ・ドラゴンのエクシーズ素材となった。 その後はドン・サウザンドを介してナッシュの手に渡り、 「遊馬vsナッシュ」戦でナッシュが七皇の双璧で特殊召喚し、CX 冀望皇バリアンのエクシーズ素材となった。 ノーブル・デーモンの効果と連携して遊馬を追い詰めたり、 メラグの魂が宿ってると知りながら遊馬に素材となったこのカードを取り除かれそうになったり、除外されたり、再び素材になったりと忙しかった。 102も居たって?知ら管 この決闘でナッシュが使用した七皇の双璧、オーバーハンドレッド・カオス・ユニバースのイラストにも描かれている。 【余談】 除外効果は「相手フィールド上に表側表示で存在するモンスター1体を選択して発動できる。」と 「攻撃力の変動の無いモンスターも除外出来る」とも読み取れなく無いテキストであったため発売前はどう裁定が出るのか一部で関心が持たれていた。 そして発売当日。公式よりも頼りになると一部で言われる遊戯王wikiにはこう裁定が記されていた。 Q 攻撃力の変化していないモンスターを選択できますか? 選択可能な場合、相手に効果ダメージを与えられなくてもそのモンスターを除外する事はできますか? A:はい、できます。この場合除外のみを行います。(14/02/15) フリーチェーン除外が可能と言う、セイクリッド・プレアデスをも上回るチートカードがそこにあった。 ……しかし、幾ら”調整中”で有名なKONMAIとは言え、果たしてこんな無茶苦茶な効果を作るだろうか? それ以前に遊戯王wikiはwikiである。誰でも更新が出来る場所であり、誰かがデタラメな裁定を書いた可能性だってあったのである。 (実際にこのwikiの裁定を荒らす人物は過去にも存在した。) そして「俺が聞いた時には出来ませんって言われた」などと言う声もちらほら出て来たり、 本当なのか嘘なのか、本当ならば裁定はこのままで固まってくれるのか、決闘者達の間で動揺が走った。 そして翌朝。裁定欄にはこうあった。 Q:攻撃力の変化していないモンスターを選択できますか? 選択可能な場合、相手に効果ダメージを与えられなくてもそのモンスターを除外する事はできますか? A:いいえ、選択して発動することができません。(14/02/16) 僅か半日。短い天下であった。 追記修正はバスガイド風にお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 一番悪いのは攻撃力が変化したモンスターとテキストで明言していないコンマイ。 -- 名無しさん (2015-01-16 13 12 53) アニメ版ノーブルは寧ろ強かった気が 少なくともマシュ=マックの劣化だったアニメのこいつよりは遥かに -- 名無しさん (2015-07-09 10 10 21) 前のコメントの時にも言った気がするが外見のモデルは死の天使サリエルだと思われる。召喚時に月の背景をバックしているのと鎌を持っていることから可能性は高い -- 名無しのいがみ合う双子 (2015-07-17 21 43 41) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/schwartzer/pages/186.html
《混沌の調停者》。リロイの中の人。 たまにリロイと入れ替わって暴れまくる。 5000年前では新薬を開発してたくさんの人の命を救ったり、暴れまくってたくさんの人の命を奪ったりしていた。 そんなある日、ラグナロク(オルディエ)を持った女性とギシアンしてる途中で肉片になるまで粉々にされる。 ところがその時、女性の遺伝子に潜り込んでいたせいで5000年後の現在、リロイの中でロキは復活を遂げた。 しかも、別の人間の中でもロキは目覚めるらしい。 そんな彼の恐るべき計画の意図は自分と戦う事でやっぱり暴れまくりたいらしい。 5000年前ではヘル、シュタール、トゥーゲント、ベストラ、アングルボザ、マーニ、ソールと交流があり、イレーヌ、オルディエとも面識があるらしい。 彼らがリロイと会うたびにロキ、ロキ言ってくるのでリロイにとってはコンプレックス以外の何者でもない。
https://w.atwiki.jp/ragunawiki/pages/82.html
スレのいろんなところからまとめたりコピペしたりしました 至らないところ追加お願いします 地対地 ・5C判定が怪しくこちらの5Bを割ってくることがあるがつなげられるのがスワローのみなのでどんどん振っていい しかし端だとベリクルコンで4k~5kもって行くのでライフとバーストと相談 あとあまりに甘えた5Bは相手の2Bに負けるので注意 ・泡はHFで消しながら突っ込めるので手癖読んでカウンター取りにいける HF以外の必殺技突っ込みは絶対避けよう BE、GH、果てにはカーネージまで狩られました。カーネージェ… ・プラチナコマ投げは無敵もなんもないんでなんでも割れる こっちの通常投げで返せる ・プラチナ2B。ラグナの5Bと同時に出すと潜ります これがかなり痛く、マミサーとの択として非常に機能します ・マミサーに対して6Ach出来るか?と書いてましたがカウンター食らいました(見てから打つと) ・DSにプラチナ突進技がかみ合うと華麗に避けられるand潰されて端からエスケープされます。 ・マミサーrcから 低空ダッシュJ2Cで見えないメクリにしたり スワローで中下段択を迫ってくるので マミサー後はよく見よう。こっちの暴れ潰しのJAという選択肢もある また画面端から画面1つ分離れた所でマミサーブッパを喰らった時は要注意 プラチナゲージ70ぐらいでハンマー持ちの時に喰らって6900飛びました ・BCDSとか安易な固めや牽制はマミサで痛い目見るから注意な ・壁背負いだけは拒否しないとあっさり沈むから皆頑張ってくれ 空対地 ・6A2C2Bあたりに負けるので基本しなくていい 空対空 ・JCに勝てる選択肢がないのであくまで的を散らす程度に適度に飛ぶ 固め ・向こうは返しが基本超必かバットしかない ただ向こうのブッパとラグナの相性が悪いんで注意 マミサーブッパとかされて画面端飛ばされたりしたら目も当てられないんで 切り返し ・相手の2Bが低姿勢なのでリバサCIDスカされる どんぐらい低姿勢かというとハザマ5Dスカされるぐらい もしかしたらラグナ5Bも空かされるかも…? ・取り敢えずプラチナ6C見たら向こうの入れ込みに対してDIDで反撃しよう これらのジャンキャンからの択は咎めないとやりたい放題されるんで 6A、DID、JAを駆使して落とす 装備 バット ・返し技なので警戒。しかし単発は安いので割り切っていい ただ初段補正が100なので画面端では4000いく ボム ・ラグナ的には一番おいしい技 見てからヘルズが間に合う。無理でもダッシュでくぐれる ハンマー(中段) ・コンボダメージが300~400かわる ・プライマ2個削り(プライマ2個の時にガードすると即クラッシュ)なので 暴れるかCIDで割り込んでいかないと1回青バしたあとだと死が見えるので注意 フライパン(中段) ・フライパン限定コンとかあるから場合によってはバーストあり ミサイル ・ミサイルと一緒にこられると択が見えないので二段ジャンプで避ける ライオン(中段) ・こっちの体力が少ない時にライオン持ってると高確率で連発してくるから起き上がりにBKでスカしつつ反撃てのもあり。一応BK CSが暗転確認で確定 ・何も繋がらないが発生が異常に速く昇り中段されるとほぼ見えない しかしここで中段多いからと画面見ずに立ちガするのはNG もう1つの択の3Cから 3C 22Crcで4000行きます
https://w.atwiki.jp/ragunawiki/pages/74.html
5A 攻撃力200 初段補正80% 乗算補正84% ラグナの肩の高さのパンチ。全キャラのしゃがみに当たらない。 打点が高く発生が早いため対空としても使えるが、6Aと違い対空無敵はないため判定の強い技には良くて相打ちとなる。 しかし攻撃判定が一瞬で出るため、相手の空中技の判定が出きってない場合一方的に潰すことができる。 カウンターヒット時は5Dが連続ヒットするためそのままコンボに。 2A 5Aスカ緑投げor6Bはお約束の崩しネタ。 連打可能。空中ガード○。ジャンプキャンセル○。 2A 攻撃力150 初段補正80% 乗算補正84% しゃがみパンチ。いわゆる小パン。ダウン中の相手には当たらない。 当てやすく近距離戦ではお世話になるが補正がかなり大きいのでコンボの始動としては微妙。 刻んで相手を固めるのが主な使い道。2Cへのルートが追加され、暴れ潰しに役立つ。 連打可能。空中ガード○。ジャンプキャンセル×。 6A 攻撃力620 初段補正80% 乗算補正80% ラグナの対空といえばこれ。空中攻撃に対し無敵という超性能アッパー。(正確には動作途中から頭属性無敵) 無敵判定以外はCSから弱体を受けており、横へのリーチ減少、6Aからのリボルバーアクション全削除と使い勝手が減った。 しかし発生が早くなり、2段ジャンプでのタイミングずらしにある程度強くなった。 低い位置でめり込んでバリアガードされた場合は若干不利となる。ジャンプキャンセル、必殺技キャンセルは依然可能なのでそれでフォローが効く。 カウンターヒット時は相手が接地まで受身不可能となっているため、好きなコンボを叩き込める。 地上ヒットさせた場合は相手が浮くのでエリアルに繋いでノーゲージの連続技のコンボパーツにも使われる。 対空無敵のせいで勘違いしやすいが、GGXXの6Pと違い上半身無敵があるわけではない。地上牽制を狩ろうとすると普通に負けるので注意。 補正自体は良くないため、エリアルへの繋ぎ役には5Cのほうが優れている。 空中ガード×。ジャンプキャンセル○。 JA 攻撃力180 初段補正90% 乗算補正84% 斜め下をペシッと殴る。手の部分にはやられ判定がないため、昇りで出すと立派な対空になる。 JCが連続ヒットするようになったため使い勝手が向上した。 実は初段補正が優秀でしっかりとしたコンボに繋げる。連打可能。 (以降、空中通常技は全て空中ガード可能、ジャンプキャンセル可能なため割愛) 5B 攻撃力540 初段補正85% 乗算補正89% 横への蹴り。発生、リーチ、判定と3拍子揃ったメイン牽制技。足先の判定が若干強化されており、足先よりほんの少し向こうまで攻撃判定がある。 リーチが短いキャラはこれを連発されるだけで嫌になるほど使い勝手のいい通常技。根元は上方向への判定もあり、低い位置への対空としても使えなくもない。 リボルバーアクションでさらにリーチが長い5Cへと繋げ、ヘルズファングで〆るのがラグナの基本中の基本。 持続があるためダッシュ慣性をつけて振ることで置き技となる。空中ガードできないため相手のジャンプによく引っかかる。 しかし持続のせいで以外と隙があり、ジャンプで飛び越されると反確という状況もある。空中戦が強い相手にはブンブン振り回し過ぎないように。 判定が強化されたとはいえ、同時に食らい判定も前方に出ているため、ジンの5B,5Cのような置き技にはアッサリ潰されるので注意。 空中ガード×。ジャンプキャンセル×。 2B (下段) 攻撃力400 初段補正80% 乗算補正84% 見た目通りの下段のしゃがみキック。見た目の割りにリーチがあり、5Bがヒットすれば大体届く。 ラグナの貴重な下段。これをしっかり振れているかで相手のガードの固さが変わる。 2B 5Bのルートが追加されたため、初段に振っても繋ぎやすくなった。 空中ガード×。ジャンプキャンセル× 6B (中段) 攻撃力720 初段補正70% 乗算補正92% 中段判定の踵落とし。暴れに弱いが近距離での崩しの本命。空中の相手に当てるとダウンを奪う。 補正は厳しいがしゃがみヒット限定の5C 6Cが繋がり、かなりのダメージを期待できる。 2A,2B,2Cからリボルバーアクションで出すことができる。2Cからのルートは忘れられがちなので心に留めておきたい。 毎回ブンブン振るよりは2Aや5Bなどで固めている中に、思い出したように混ぜるほうが当たりやすい。 2Cfc 6B 5C 6Cが連続ヒットする。 空中ガード×。ジャンプキャンセル×。 JB 攻撃力450 初段補正90% 乗算補正86% 横への蹴り。持続は長いがリーチはそこまで長くない。 根元にも攻撃判定があり、めくりに使える。 5C 攻撃力690 初段補正90% 乗算補正92% 踏み込んで前方を斬る技。リーチと攻撃判定に優れている。 CSに比べ、先端部分の攻撃範囲が増加、攻撃レベル上昇、補正緩和、同技補正削除とかなり強化された。 5Bと並んでメインの牽制技の一つ。とにかくリーチが長い。5B 5Cと繋ぐのが基本。 乗算補正が緩く、エリアルへの繋ぎには6Aより5Cを使っていこう。ノックバックが増加したため6Cに繋げる時は距離をよく見る必要がある。 根元の当たりに攻撃判定の空白部分があるのか画面端に密着した状態だとスカることが稀にある。その場合は6Aで拾うと安定する。 CSより攻撃レベルが増加したため、エリアルへの以降やヒット確認からのヘルズなどの猶予が生まれ繋ぎが楽になった。 ジャンプで逃げる相手に先端を当てやすく、確認からハイジャンプで追っかけてコンボに持っていける。 リボルバーアクションが追加され、5Cから6Aが出せるようになった。 空中ガード×。ジャンプキャンセル ヒット時のみ可能。ガード時は×。 2C (フェイタルカウンター対応技) 攻撃力660 初段補正100% 乗算補正89% 屈んでのなぎ払い。発生と硬直が短く、5Cとセットで使われることが多い。 5Cをガードされた後に2Cを空振ることで硬直を消し、また5Bを出すと動こうとした相手にヒットしやすい。 2Cを通常ガードさせると相手よりラグナが先に動けるため、固めで良く使われる。 始動補正が100%な上にラグナ唯一のフェイタルカウンター対応技なため、反確状況では必ずこれで始動しよう。 CSでは屈食らい状態なら2C 6Cが繋がったが、6Cの発生が鈍化したため2C 5C 6Cと繋げる必要がある。(FC限定で2C 6Cが繋がる) リボルバーアクションが追加され、2Cから6B,6Aが出せるようになった。そのため2Cから6B(中段),6C(下段),3C(下段),ハーデス(中段),6D(暴れ潰し),5D(ジャンプ狩り)と択を迫ることができる。 空中ガード×。ジャンプキャンセル×。 6C (下段→上段) 一段目:攻撃力512 初段補正90% 乗算補正92% 二段目:攻撃力608 初段補正90 乗算補正92% 振りの大きい下段→上段の二段による浮かせ技。屈食らいで5Cからのみ繋がる。 2段目がヒットすると相手を上空に打ち上げ、長時間受身不可能にさせるため、ダッシュキャンセルして5Dで拾える。 1段目、2段目ともにダッシュ、ジャンプ、必殺技でキャンセル可能。 2段目がヒットしなさそうな距離なら、無難に1段目キャンセルHFで。5Cのノックバックが増大したため2段目が空振りやすくなった。 高ダメージコンボやブラッドカインコンボへの入口の役割を果たす。 ガードクラッシュを起こした時は、この技で始動するのが無難だろう。 空中ガード×。ジャンプキャンセル○ 3C(下段) 攻撃力720 初段補正90% 乗算補正88% リーチ短めの足払いで。CSと違い、即受身可能となった。カウンターヒットした場合はCSと同じ拾いコンボが可能。 始動補正が緩く下段から大ダメージを与えることができる。まだおコマンドを入れ込むことでヒット時は自動でまだおに繋がる。 5Dへのリボルバーアクションが削除され、拾う場合は必殺技に繋ぐしかなくなった。 CSIIでは空中にいる相手に当ててもダウン属性が追加されるため、コンボの〆に3Cを当ててキャンセルからまだおに繋げるようになった。 空中ガード×。ジャンプキャンセル○ JC 攻撃力620 初段補正90% 乗算補正89% 若干下方向への横なぎ払い。剣を使った攻撃なので強く見えるが、食らい判定と攻撃判定がほぼ同じという見た目詐欺な技。 また攻撃判定は横方向にでなく下方向に強いため、空対空でこれを振ると当然のように負ける。 とはいえ、ラグナの空中技の中ではダントツに強く、JCの先端を当てていけば対地技としてそこそこ使える。 低空ダッシュからの飛び込みといえばこれ。JC JDと繋げる。 持続がある程度あるため、ジャンプキャンセルから早めに出し、対空をされるより早くガードさせると一気に接近戦に持ち込める。 JAから連続ヒットするようになったため、昇りJAを出す際はJCを入れ込んでおき、ヒットしたらエリアルかベリアルエッジに繋げることができる。 コンボパーツに頻繁に使われ、リーチもそこそこあるためガードさせる前提で振るなど使い道の多い通常技である。 5D 一段目 攻撃力544 初段補正100% 乗算補正92% 二段目 攻撃力760 初段補正100% 乗算補正80% 体力吸収100(ガード時100) (※2段目のみ同技補正50%) 振り上げから振り下ろしの二段斬り。CSIIでは地上ヒットでバウンドしなくなった。 1段目、2段目共にダッシュ・必殺技でキャンセルできる。ダッシュキャンセルした場合はどちらもラグナがやや不利。 非常に大振りな技で、牽制で使うことはほぼない。空中ガード不可を利用して画面端でのジャンプ狩りに使うくらいである。 コンボパーツ向きな技だが、パーツとしての性能は良好で、D関連の技では一番お世話になることだろう。 屈んだラグナにのみ食らい判定があり、攻撃エフェクトは全て攻撃判定の塊である。そのため限定的な状況だが対空として機能することもある。 入力遅延などのコンボミスで1段目をスカると空中復帰した相手が2段目にヒットすることがよくある。低空の受身狩りや補正切りとしても使えるかもしれない。 2段目の振り下ろしに同技補正があるので、一段目をキャンセルして必殺技に繋ぎ、早い段階での同技補正の蓄積を回避するケースが多い。そのためコンボで1段目のみあてる場合5D1と表記される。 単純に5Dとしか記載されていなかったら2段目までヒットさせればよく、 5D 6Aとキャンセルできる必殺技以外が表記されていたらそれは5D2段目を当ててからダッシュキャンセルして出すという意味である。 空中ガード×。ジャンプキャンセル×。 2D(下段) 攻撃力750 初段補正90% 乗算補正94% 体力吸収100(ガード時100) 発生は遅いがリーチが長い下段。CH時は相手が地面バウンドする。 CSでは重い一撃だったが、CSIIでは5Cなどから連続ヒットして相手をダウンさせる。勿論2Bなどで拾うことはできず、追撃するにはRCが必須となっている。 中段のハーデスや固めのデッドスパイクの対の選択肢となっている。補正が緩和されたため、画面端で単発ヒットした場合はRCから4000ダメージ近くのコンボを叩き込むことができる。 空中ガード×。ジャンプキャンセル×。 6D 攻撃力750 初段補正100% 乗算補正94 体力吸収100(ガード時100) 剣を担ぎながら小ジャンプして縦に回転斬りを行う技。 入力後即座に下段無敵になり、しばらくしてから空中判定になる。ヒット、ガード時共にJDでキャンセル可能。 暴れ潰しに機能し、攻めが継続できる技だがバリアで距離を取られると直後の技をスカりやすい。 ガードされると無敵技で切り返しされやすいラグナの連携を補う大事な技。固める時にとりあえず出しておいても強い。 初段補正100%であるため、中途半端な崩しよりも6D暴れ潰しのほうがダメージがでる場合もある。 立ち喰らいでも3000、相手が屈喰らいで画面端付近ならノーゲージで4000以上のダメージを奪える。また、屈喰らいの場合は6Cに繋いでBKコンボも可能。 6DをガードさせJDを出し、JDの発生前に着地して着地硬直を上書きして素早く2Bを出すスカし下段という小技もある。 空中ガード×。ジャンプキャンセル○。 ブラッドカイン時の6Dスカを使ったコンボは今作も健在。要練習。 JD 攻撃力590 初段補正90% 乗算補正89% 体力吸収30(ガード時30) 横、上方向に判定が強い。体力吸収できるがこの技での回復量は心もとない。 今作では補正は緩和されたものの、2回以上JDを入れると位置や補正の関係でベリアルエッジがスカりやすいため、コンボでは省かれることが多い。 斜めを含む上方向への判定が強く、ハイジャンプなどで逃げる相手を引きずり降ろすのに有効。 ガードされてもベリアルエッジで着地するかジャンプキャンセルからJA連打などでフォローできる。 ピョンピョン逃げ回る相手にはJAを含め、対空手段の一つとして覚えておくと役立つ時が来るはず。 余談だが、D関連の技のソウルイーターのエフェクト部分は食らい判定がなく、攻撃判定のみである。
https://w.atwiki.jp/ragunawiki/pages/23.html
1.雷は食らわない 2.FD貼って攻撃空かさせてから差し込む 3.要塞作らせない 4.リーチの差を生かす 5.種は地味に痛いので必ずガード ドリルだかお城落下 →見てから昇龍で余裕でした 要塞作られたら 1.ファング刺す 2.ダッシュ FD バクステで雷を誘う カエル対策 1.2Bで強制放電、2Dとデッドスパイクで破壊 2.放置 3.ガードした瞬間レバー後ろ連打で直ガ→ゲージ25%美味しいです^p^ これぐらいしか思い付かない。 後は攻めるのは難しいが向こうの攻めを潰すのは楽だって事だな。 上手くやれよ。 以下ラグナスレ part7 694氏のレスより 【開幕】 レイチェル側は 6B A大砲 バックジャンプ生成が基本。 こちらの動きとしてはバリガ前Jで。 バリガしないと驚異の6Aに直ガしない限り負ける 【遠距離】 やる事がない。 ヘルズ、カーネイジも見てからカボチャ、2Cで余裕対応なのでだめ。 低空GHもスカるほうが多いから我慢の距離。ゲオルグは3C、立ちC→JCで消すか 無視でOK。 【中距離】 立ちB、ヘルズが機能し始める距離。 相手の振ってくる技を見極めて勝負していく。 フォークにはヘルズカウンターで解らせる。 ただしヘルズは置き2Bに負ける。 B→3C→jcなどで固めていく。 2Cの切り返しがあるので様子を見ながら。 2Cガード後はC→6Cコン 【近距離】 相手の起き攻めにゲオを置かれたら ・相手が攻め気なら>ID ヘルズ等(50%ゲージで隙消し推奨) ・相手がガード>投げに行く。 投げ抜けされてもゲオは消えるしその後状況有利。 相手の起き攻めがカボチャなら ・ダッシュバリガなどでプレッシャーをかけて風を消費させていく。 【起き攻め】 基本様子見でいい。ただ固めて行きたいなら6D先端がオススメ。 6D先端の場合2Cと相殺、次の追加JDがカウンターヒット(屈)になるので美味しい。 先端を意識すると前起き上がりも刈れる。ただスカすとひどいことになるので 最低ガードさせるのが重要。 【コンボ選択】 IDなどでたたき落としも良いが個人的には追加アッパーどめで空中に残すことをオススメ。 相手が空中でカボチャ、ゲオを出した場合、 ゲオは着地まで硬直なので対空ID(DID)でカウンタから美味しく頂ける。 J2Cは直ガよりバクステでスカして立ちB確反を貰うほうが良い。 リバサA大砲は驚異なので2段ジャンプでスカしたり直ガ反撃で解らせる。 ゲージはダメージ伸ばすより ヘルズRCから固めて ガードブレイクや崩しを狙うほうが良いかも。 BKは完全に死亡フラグだからやらないほうが良い。 695 :名無しさん:2009/07/21(火) 21 38 55 ID wAaGZTfs0 特になんの目新しいことも無かった 6B腐るほど調べた上で言わせてもらうけどヘルズは危ないからダッシュB以外使わんでいい 697 :名無しさん:2009/07/21(火) 21 48 44 ID nLaAn1ic0 それは俺も思った 結局出し切られたらラグナの地上技じゃ絶対潰されるから、発生前か技後の硬直叩くのがベストだと思う まぁフォークに限らずラグナの地上戦はだいたいそんな感じだとも思うけど あと試したことないけど、2CすかしたらデッドスパイクCH ダッシュ5B5C6Cからいつものを入れられればダメージ伸びそう ジンのC昇竜ガードしたら入るのは知ってるけど、流石に間に合わないかね
https://w.atwiki.jp/ragitem/
ragitemへようこそ こちらはラグナロクオンライン Loki鯖で活動中の個人の情報うぃきです。 このページは管理人しか編集はできませんのであしからず。 アイテム保管庫 Myキャラクエスト進捗状況 大型クエストThe Sign キルハイル 都市別クエスト飛行船 モスコビア まずはこちらをご覧ください。 @wikiの基本操作 用途別のオススメ機能紹介 @wikiの設定/管理 分からないことは? @wiki ご利用ガイド よくある質問 無料で会員登録できるSNS内の@wiki助け合いコミュニティ @wiki更新情報 @wikiへのお問合せフォーム 等をご活用ください @wiki助け合いコミュニティの掲示板スレッド一覧 #atfb_bbs_list その他お勧めサービスについて 大容量1G、PHP/CGI、MySQL、FTPが使える無料ホームページは@PAGES 無料ブログ作成は@WORDをご利用ください 2ch型の無料掲示板は@chsをご利用ください フォーラム型の無料掲示板は@bbをご利用ください お絵かき掲示板は@paintをご利用ください その他の無料掲示板は@bbsをご利用ください 無料ソーシャルプロフィールサービス @flabo(アットフラボ) おすすめ機能 気になるニュースをチェック 関連するブログ一覧を表示 その他にもいろいろな機能満載!! @wikiプラグイン @wiki便利ツール @wiki構文 @wikiプラグイン一覧 まとめサイト作成支援ツール バグ・不具合を見つけたら? 要望がある場合は? お手数ですが、メールでお問い合わせください。
https://w.atwiki.jp/ragunawiki/pages/129.html
基本方針 アズラエルには発生や判定に秀でる技が豊富な上に無敵時間つきの前ステップによる強引な接近 裏回りがあるため、接近戦を挑むのは得策ではない。 5B先端~DS先端付近の間合いを維持し、ここから更に近づこうとするアズラエルを追い払い続けながらダメージを積み重ねていくことを考える。 気をつけた方が良いこと アズラエル戦はとにかく弱点を付加されてからの攻めが非常に厳しい。 弱点をつけられた状態で崩されると、ノーゲージ中央でも3000~4000程度のダメージは裕にもっていく。 しかし、弱点を一回もつけられないように戦うのは現実的に厳しい。 弱点をつけられてからの立ち回りやガードの仕方は慎重に考えよう。 アズラエルのステップの間合い内になったら唐突に裏回ってくるので注意。端を背負っていてもお構いなしに裏回ってくる。 前ステ 5Aなどの連係がちょうどいい感じに逃げ潰しになったりするので、逃げるなら速めにHJで。 また、前ステ裏回りからのjccマグナムまたはグスタフも非常に見切りづらいので警戒すること。 ゲージが溜まったらBHSも警戒すること。 また、弱点付加時にわからん殺し狙いでBHSをぶっぱなしてくるアズラエルもいる。 焦らず暗転を見てからガード方向を切り替え、ガー不BHSにはCIDで割り込むこと。 遠距離(端:端~デッドスパイクが届くくらいの間合い) ラグナ側の技もDSくらいしか届かないが、比較的安全な距離。 弱点を付加されている時はこの間合いを維持して時間を稼ぐのもアリ。 DSをグロウラーで吸収されていた場合、ファランクスキャノンには注意。 中距離(デッドスパイクが届く~5B先端がギリギリ届くくらいの間合い) この位置をキープするのがアズラエル戦の第一歩。 この位置でアズラエルのやれることは、 デッドスパイク読み空ダ デッドスパイク見てからの空ダorグロウラーを意識しながら前歩き グスタフバスター こちらのHFぶっぱや低ダJCを警戒しての様子見 くらいしかない。 デッドスパイクは意識されていると見てから空ダJBなどを決められてしまうが、きちんと先端当てを意識していれば その後の追撃はほとんど出来ないので強気に撃つ。 これを意識させ、ダッシュ5Cなどで触りにいく。 この位置で何も見ずに低ダしてくれるアズラエルはカモ。 せいぜいJB先端当てとJ2Cでのスカし飛びくらいでしか散らされないので、余裕をもって対空できるはず。 グスタフはガードするとアズラエル有利、chするとコンボ確定という厄介な突進技だが 垂直Jでスカしたり5Bを置いたりすれば潰すことができるため、読み切れば高いダメージを与えやすい。 この技を対策するべく、垂直Jを置くのは必須。 こちら側の隙にグスタフやデッドスパイクを差し込むことを意識していると、普通のガードや飛び込みに対応されなくなってくるので そこで強気の前ダッシュや前ジャンプなどを通しに行く。 焦ったアズラエルがバクステで一旦避難してくれるだけでもしめたもの。陣地を押せる。 近距離(5B先端~2B先端くらいの間合い) アズラエル側の選択肢が増え、少し面倒なことになってくる間合い。 この間合いではアズラエルの5C(リーチが長く、fc判定ありのミドルキック)や6C(前進しながら攻撃し、脚属性無敵でfc判定ありの浴びせ蹴り)が届くようになるため、迂闊に技を出せない。 また、前ステップ慣性つきの低ダからのJBやJ2Dによるめくりが可能になるため、安易に上を通すと厄介なことになる。 更に、安易に地上技を振ると、前ステの無敵で抜けられる→そのまま確反などという事態も起こり得る。 基本的には低ダでのめくりを狙われないよう、JAやJCを置きつつ後ろに下がるのが基本。 また、JCの先端当てはかなり有効なので意識して狙うと良い。2C対空されても、先端ならほとんど追撃されず美味しい。 アズラエルの5Cをガードした後の行動も重要。 5Cガード後のアズラエルの選択肢は、グスタフ・6C・6D・3D・rcからの前ステ裏回り or 6D or 3Dあたり。 基本的にはグスタフを仕掛けてくると思われるので、5Cガード後はこれを直ガできるタイミングで後ろガードを仕込んでおこう。 6C・6D・3Dはすべて5Aで割り込める。 グスタフrcからの攻めはほとんど割り込めず、かなりどうしようもないのでアズラエルに50%ゲージがあったら注意すること。 また、こちら側からの攻めを防止しようとしたアズラエルは2C(地面を片手で持ち上げる技)を置くことが多い。 この技は縦と横を同時にカバーするため接近を咎めやすい。 この技を置くようなら、早出しのスライド5Bで先手を撃つか、様子見から5Cなどを差し返していく。 超近距離(2B先端~完全密着の間合い) お互いの攻めの期待値が合っていないので、なるべく付き合いたくない間合い。 ジャンプ逃げはめくり狙いの低ダJBや暴れ潰しの5A・5Bと噛み合いやすい。やるならバクステかハイジャンプで。 アズラエルがステップしたのを見たら2Aを擦る準備を。 ただし、前ステjccマグナムには負けやすい。これを読んだら素直にガードを固めることも大事。ガードすれば硬直差で優位に立てる。 こちらが有利Fを奪ったら、アズラエルの通常技暴れにだけは気をつけて強気に攻めよう。 アズラエルのバクステは非常に高性能だが、ラグナ的には陣地を押せるし近距離を拒否できて美味しい。よほど図々しくバクステされている時でもない限り、無理に狩らず放置で良い。 同様に、グロウラー暴れもラグナ的には食らってもさほど痛くないどころか端:端に持ち込めるので美味しい。ただし、こちらが端を背負っている時だけは注意。 ラグナ=ザ=ブラッドエッジpart38スレから対策案 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1359611332/ 76 :名無しさん:2013/01/31(木) 23 03 15 ID 1PJ8qiYg0 過去スレ引用 対アズラエル バクステはテイガー戦と同じで2a置いて5bで刈ると良いよ 空対空、対空はあんまりしないで横押しの方がいいかも。j2cはしっかりくぐる 波動とか5cを透かせる距離から飛び込むのもあり おき攻めで裏回ってくるなら2a擦れば投げ以外には勝てる、上いれっぱで5a以外には逃げれる 固めで2a擦ってると6bとかで刈られるからやり過ぎないように アズラエルの6aは上段無敵?だったはず マジでテイガー戦みたいに立ちC先端でチクチクしながら 相手のミス誘って戦うのが一番楽。 82 :名無しさん:2013/02/01(金) 00 27 22 ID KU5973/A0 76 あんまり自信ないけど 6A:体当たり(鉄山)が体無敵 6B: アッパーが頭無敵 6C:とび蹴りが足無敵 じゃなかったっけ? あと前ステjccタイガーが裏回りの対択だった希ガス 83 :名無しさん:2013/02/01(金) 00 41 02 ID 3pMlqz9Q0 アズの6Aの判定がいまいちよくわからん j2CとCIDが相殺したときはちょっと射精した 84 :名無しさん:2013/02/01(金) 00 43 12 ID CIAugyOw0 アズラエル対策は 開幕から距離離してあんまり自分からは近づかない。で、焦れたアズラエルの行動は空ダかグスタフぶっぱか前ステか歩きだから空ダは対空、グスタフぶっぱは垂直ハイジャンプ、前ステと歩きは前ステでめくれない 85 :名無しさん:2013/02/01(金) 00 46 43 ID CIAugyOw0 途中投下しちまった 前ステでめくれないかつラグナの5B5Cが機能する中距離戦になるからやらせとく。で攻め気なくしたところをタイミングとられないように空ダ、ダッシュ、ジャンプで触りにいく感じかな。 86 :名無しさん:2013/02/01(金) 01 43 09 ID LXQlUYuUO アズラエル戦の立ち回りは割と上取った方が正解くさい気がする 横にいるとなんだかんだでガードさせて有利なグスタフとfc判定のある5C6Cが怖いし コンボの運搬以外ではこれらの技のプレッシャーでライン下げられる事が多い アズラエルが実は横に伸びる対空がほとんどないのも理由の一つ 2Cは強いけど先端ヒットさせると6Dが届かないからリターンが取れない アズラエルの飛びも、JBの持続がやけに長いしめくれるから距離が近い時ほど対処がめんどくさくなる とにかくアズラエルの低ダやステップで裏回られる間合いにだけは絶対いちゃダメだよ この間合いに入ろうとするアズラエルを一生追い払い続けるのが基本だと思う 近寄られちゃったら適当なとこでhj逃げするべし 普通のJ逃げはめくり狙いのJBとか固め狙いの5Bに引っかかったりするからオススメしない 87 :名無しさん:2013/02/01(金) 02 03 18 ID HZ8ol2MUO 俺もアズ対策聞きたかった 基本的に待ち気味でいいんだよね?空ダの距離でjAとjC置きながらグスタフ警戒の垂直J多めで あと空対空意識させたらDSが結構機能すると思ったがどうかな 88 :名無しさん:2013/02/01(金) 02 53 45 ID t68333020 ああよかった 待ちでよかったのか… 周り見たら攻めてる人ばっかだから自信なかったんだ 89 :名無しさん:2013/02/01(金) 03 25 45 ID ykOKyQ/c0 アズラエル側はオラオラされるより 落ち着いて待ち気味にアズ側の動きに合わせて横押しされるとつらいらしい あと対空ずらしは普通にBEすると2Cやらに負けるから ジャンプで突っ込んで2段ジャンプの上り中にBEするとタイミング的に勝てた 101 :名無しさん:2013/02/01(金) 09 11 26 ID 8CX1/1kk0 アズラエルは空に意識向けさせてからじゃないと、地上は見せられないな アズ側も空対空しかけてくるから、そこの狩り方が肝だと思うわ 102 :名無しさん:2013/02/01(金) 09 17 10 ID hUp.lgnEO アズラエルとラグナどっちも使ってるけど個人的にアズラエルはオラオラされると辛いかな ラグナの飛びは安定して落とせるけど地上で横押しが辛い ラグナ=ザ=ブラッドエッジpart39より http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1363432822/ 701 :名無しさん:2013/05/18(土) 11 54 39 ID .rk1cDG20 どなたかアズラエルの対策教えてください この前やったときに五連敗しました、 703 :名無しさん:2013/05/18(土) 12 28 58 ID lkZgkE/.0 701 バクステ狩り 以上 704 :名無しさん:2013/05/18(土) 12 45 30 ID yJSxTJxkO 701 バクステ狩りと裏回り対策の昇竜仕込み 705 :名無しさん:2013/05/18(土) 13 09 29 ID B6jorfrQ0 バクステ狩りってどうすればいいんだよ とりあえず起き攻めは2A→5B入れ込んでるくらいしか 706 :名無しさん:2013/05/18(土) 13 15 59 ID Qn1nXHCw0 というか端起き攻めなら2A以外やらなくていいまである グロウラーされても実は… 707 :名無しさん:2013/05/18(土) 16 18 01 ID qzvI33SoO バクステ狩はデッドスパイクだしてるな~ グロウラーされても即受身してガンダッシュでカウンタとりにいける 708 :名無しさん:2013/05/18(土) 17 21 45 ID KZCdEX3oO アズラエルのバクステは2Aに5B入れ込んで5C仕込んでれば狩れるよ 710 :名無しさん:2013/05/18(土) 22 42 06 ID 6Avmtx1A0 アズラエルは触られた時の対策とバクステ対策さえしとけば有利だと思う つっても普通に負けたり勝ったりになる程度だと思うが アズラエルはバッタ咎めるのがあまり得意じゃない上に地上牽制もこちらに分がある 後5AとJAが特に機能する相手だわ
https://w.atwiki.jp/ragunawiki/pages/138.html
vs ν-13- ラグナ=ザ=ブラッドエッジpart38より http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1359611332/ 241 :名無しさん:2013/02/03(日) 09 11 16 ID 3XTfBqf60 ν-13対策教えてください 近づけません 243 :名無しさん:2013/02/03(日) 09 35 51 ID whFpaaE60 ガンダッシュとぶっこみ低ダの2択 相手は死ぬ 244 :名無しさん:2013/02/03(日) 09 50 51 ID wHKQXBMcO 自分も死ぬ 245 :名無しさん:2013/02/03(日) 10 30 43 ID rBbW04ao0 ν戦の基本はマジで 243の2択 とはいえこれだけだと読み間違えたら 244の言うように死ぬから、バリガ張りながらハイジャンプで近づいたりダッシュバリガの急停止混ぜながらリスクを抑えて行動する 確実に距離詰められるポイントは、リング無しシックル後や3Cや4Bガード後 シックル後や4B後はν側がほんの少しの間何も出来ないから、ダッシュバリガで確実に距離詰められる 3Cガード後はν不利の読み合いなので強気に距離詰められる 近づいたら後はそのまま殺しきってやれ 249 :名無しさん:2013/02/03(日) 12 56 49 ID OvwZPWrA0 ν戦は相手にもよるけど、ハイジャンプバリガ接近、有利F取った時のガンダッシュを基本として触りに行く。 F的にダッシュしても相手のバックダッシュ、空バックダッシュJ2D、JCなどを各種通常技で止められない場合があるから、 その場合1点読みヘルズなら間に合う場合がある。 最悪ガードされても直ガされなければ近距離の読み合いは出来る。 ν側がバックダッシュの裏択としてダッシュ2Bなどを振ってくる相手も居るので、 キッチリ地上技で対応する意識も片隅に。 ラグナ=ザ=ブラッドエッジpart39より http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1363432822/ 342 :名無しさん:2013/04/21(日) 22 16 48 ID kZbAkWUQO ν相手がクソゲーすぎてつらい 空中ダッシュ封印、基本バリガを張ながらの立ち回りだけど、どうしても近づけない、近づけてもすぐ逃げられる。 ハイジャンしようがなんだろうが飛び道具とんでくるし、何も出来ずに死ぬ。 何をしても迎撃されるんだが、結局、どういう行動がν相手に有効なんです? 343 :名無しさん:2013/04/21(日) 22 40 53 ID G2WTMvro0 ジャンプ いやマジで 344 :名無しさん:2013/04/21(日) 22 51 25 ID IiEIhEyo0 自分もν戦は安定してないけど ヘルズ多目、垂直jからの低ダ、2cで前転におしおき、締めは状況重視 あとは近付く方法がワンパターンにならないようにしてる 345 :名無しさん:2013/04/21(日) 23 16 14 ID xXOMiz.60 ダッシュバリガ、ダッシュジャンプバリガ、稀に低ダJC。 これらを使い分けるだけでν側からしたら相当めんどくさいよ。 例えガードさせられても、ラインを上げられさえすれば読み勝ててると思っていい。 端まで詰めてからが勝負。 346 :名無しさん:2013/04/22(月) 00 28 18 ID VQhiqxxYO あまりにも勝てないからヤケになってヘルズぶっぱしまくったら、やたら刺さったのは気のせいじゃ無かったのか・・・ やっぱり、我慢強く対戦するしかないんですね 後はν相手だとやたらガード緩くなる癖治さないと 回答有り難うございました 347 :名無しさん:2013/04/22(月) 02 18 30 ID 73iXHDJQ0 344にヘルズ多目って書いてあるが少な目の方が安定する 348 :名無しさん:2013/04/22(月) 04 17 49 ID vZkd6HEg0 バクステ擦ってくるなら使った方が良くないか? あと、未だにキャバリエの種類が分からん 生と派生で性能が変わるのは知っているんだがどう変わるんだ? 349 :名無しさん:2013/04/22(月) 05 39 20 ID 0gpwwzG.0 キャバリエは一つしかないからよくわらないけどキャバリエっていってるからルナモードと仮定してアクトパルサーは3種類ある Aアクトパルサー 前方に移動するだけの技で移動距離は固定 攻撃判定はない 主な使用用途は遠距離からの投げや近距離での裏周り Bアクトパルサー(ブレイド) 相手キャラの前に移動して攻撃さる下段技で距離が遠すぎると届かない 直ガで反確だが振ってくるときはrcを前提にしてることが多いので注意 Cアクトパルサー(キャバリエ) 移動距離固定の上段技 立ち回りで振ることはほぼないが空が不可と上えの判定が大きいので遠距離で飛ぶときは頭にいれてたほうがいい カウンターで食らうと4000以上でる ブレイドで暴れと上いれっぱを狩って警戒させてAアクトで投げたりがメインだ と思うけどこれらを使う状況だと中段がないのでガード安定 相手にゲージ100あるとAアクトからAHが暗転後回避不可 そんなことはあんまりしないけど一応ね 350 :名無しさん:2013/04/22(月) 06 33 35 ID 0gpwwzG.0 ああ間違えたAアクトは移動距離固定じゃない 351 :名無しさん:2013/04/22(月) 08 43 24 ID vZkd6HEg0 なるほど、細かい説明ありがとう。 生とキャンセル?から出すのは違う技だったかな? 352 :名無しさん:2013/04/22(月) 09 50 09 ID cd74K6ic0 基本的に空に意識散らさせる相手だよなー、νは ガンダッシュとHFは本当にたまーにでいい。やりすぎて読まれるとひどいフルコンが待ってる アクトは生とか関係なし。νが風纏って突撃する技は全部アクト(A,B,C) 353 :名無しさん:2013/04/22(月) 10 25 32 ID 3d5Zq7U.O ダッシュバリガ、ダッシュ垂直ジャンプでまず相手の5Dか6Dを空振りさせる その後相手が距離とるかその場で迎撃かを読んでもう一回ダッシュ、ダッシュ慣性二段前ジャンプ、着地ダッシュ 避けれなかったら後続をギリガしてゲージを貯める 至近距離になるまで極力何も振らない あと空中バックダッシュ逃げるなら相手を追い越すようなガンダッシュ キャラは違うけど、ごろマコトの近づき方は参考になるかと 354 :名無しさん:2013/04/22(月) 13 08 41 ID jAbKNLSU0 あの人は刺し込みセンスが服着て歩いてるような人だからな・・・ ν相手は間違いなくラグナよりマコトのがきついだろうに、すごい人だよホントに。 ν戦は接近するタイミングをズラすのも大事だよね。 あんまり猪突猛進に突っ込んでると、ダッシュや低ダの出始めを狙われたりするし。 357 :名無しさん:2013/04/23(火) 00 06 29 ID vnFvSayQ0 351が言ってるのは多分ディア(輪っかないver)状態でのパルサの事では d系をガードさせたときに66か44で前後にワープできる 硬直長そうだしあんま使われないと思うけど人によるのかな 589 :名無しさん:2013/05/07(火) 22 20 36 ID 5if145aQ0 ニュー対策ってどうしてますか? 何を意識すればいいのかサッパリorz 590 :名無しさん:2013/05/07(火) 22 36 20 ID nx7Hr6aM0 ジャンプ・ダッシュ・ダッシュバリガ・ダッシュジャンプ・空ダ使い分けで接近 どこかで位置入れ替えのために地上か空中で接近してくるから、そこを迎撃 しんどいのは相手の空バクダj2d 無理せずガードが基本 時にそれにカーネージ 4d撃つ人にも狙える 溜めスパイクにはデッドスパイクで相殺 重力はその場から離れる。無理に前出ない この辺が基本 無理しない程度に、展開早めに読み勝てないと少々きついかも ラグナ=ザ=ブラッドエッジpart40より http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1370358945/ 33 :名無しさん:2013/06/06(木) 22 13 54 ID t698bRHs0 ν13の対策ってラグナじゃどうすればいいんだ? ひたすらガードで相手近づいてくるのまつのか? 誰か教えてくれ 34 :名無しさん:2013/06/06(木) 22 51 23 ID OY6fiMwo0 バリガの準備してダッシュとハイジャンプ 6Dや5Dをスカせたら一気に近付けばいいんじゃないかな 36 :名無しさん:2013/06/07(金) 01 22 53 ID uZPUdwxEO ν戦は弾を空振りさせて差し込むのが大事。 しゃがみガードで6Dや2Dの空振り確認→ダッシュ5Bとか、Jバリガで5Dの空振り確認→空ダJCとか 弾をガードしててもラグナ側にとって何もうま味はないよ。 読みが外れた時の保険でガードしとくのは大事だけど 弾をガードするのが目的になっちゃダメ。 37 :名無しさん:2013/06/07(金) 01 52 14 ID IwEGHQq.0 34-36 レストン とりあえず射撃避けることを考えるのか ありがとう 38 :名無しさん:2013/06/07(金) 02 45 57 ID HGVuuvvEO 余談だけどルナモード(頭に輪っか)の時は5D等ガード時は追加出せないから 覚えておくといいかも 39 :名無しさん:2013/06/07(金) 06 47 53 ID fMHRbCp6O 37 まあ別にガードして良いんだけどな
https://w.atwiki.jp/sonicman/pages/85.html
更新してみたり(クラン員じゃないのにねー。 試験申込み予言(予言じゃないとw S19506262856.jpg クラン員じゃないのに部屋の中身変えちゃいました。マスターごめんなさいorz とりあえずですね。部屋の中身変えたのはクランも一新されましたし、 [TDMでちょっとは自信とか技術ついたかなぁ?(汗]って思いまして 思い切って試験受けてみようと思ったので更新したんです。 ほんとマスターごめんなさいorz でわ近々宣戦布告しに参りますのでどうぞよろしくお願いしますorz (というよりもうマスターに連絡したんですけどねw&宣戦布告って^^;